Informe Horizon 2013: tendencias tecnológicas en la enseñanza superior en Universo Abierto
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El Informe Horizon NMC 2013 Higher Education Edition es un esfuerzo de colaboración entre el NMC y la Iniciativa de Aprendizaje EDUCAUSE (ELI). En esta décima edición se describen los resultados anuales del Proyecto Horizon NMC, un proyecto de investigación que tiene una década de recorrido, y que está diseñado para identificar y describir las tecnologías emergentes que puedan tener un impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación creativa en la educación superior.
Seis nuevas tecnologías se identifican en tres horizontes de implantación en los próximos uno a cinco años, el informe además analiza cuales son las tendencias y que se espera que continúe durante el mismo período clave, El Informe constituye una guía valiosa para la planificación estratégica de tecnología orientada a líderes y gestores universitarios. El Proyecto Horizon 2013 inicialmente recoge una votación sobre las 12 principales tecnologías emergentes - el resultado que se documenta en el presente informe lo hace por primera vez en dos partes diferenciadas. Un informe provisional: el NMC Horizon Proyect Short List, y en segundo lugar esta lista posteriormente sirve a la junta asesora a reducir las 12 tecnologías a seis para la publicación completa.
Las áreas de tecnología emergente citada para 2013 son:
Tiempo de adopción: un año o menos - Open Online Courses, Tablet Computing. MOOC, acrónimo en inglés de Massive Online Open Course y traducido al castellano como Cursos Online Masivos y Abiertosnos ; es una modalidad de educación abierta, se tarta de el la planificación de cursos de pregrado ofrecidos gratuitamente a través de plataformas educativas en Internet
Tiempo de adopción: dos a tres años - Juegos y Gamification, Aprendizaje analítico. La gamificación, a veces se tarduce al español como ludificación, jueguización o juguetización, es el uso del pensamiento y la mecánica de los juegos en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.; La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos. Por aprendizaje analítico se entiende la medición, recopilación, análisis y presentación de los datos sobre el alumnado y sus respectivos contextos con objeto de comprender y optimizar el aprendizaje y los entornos donde se produce.
Tiempo de implantación: de cuatro a cinco años - Impresión 3D, Wearable Technology, también denominada Togs tecnology es la electrónica en la moda; es decir la ropa y los accesorios que incorporan tecnologías informáticas y electrónicas avanzadas.